Квест как педагогическая технология презентация на тему. Презентация к семинару-практикуму "квест-игра - современные игровые технологии в оу" Квест технологии в образовании презентации

Разделы: Общепедагогические технологии

Введение

Сближение теории и практики даёт самые благотворные
результаты, и не одна только практика выигрывает,
сама наука развивается под влиянием её.
Чебышев П.Л.

Методическая разработка учебного занятия носит практикоориентированную направленность, благодаря которой закрепляются и углубляются знания и умения по теме, необходимые обучающимся в их профессиональной деятельности.

Занятие проводится в форме квеста.

Метод проектов (квестов) способствует развитию общекультурных компетенций, значимых при решении профессиональных задач:

  • способность самостоятельно приобретать и использовать в практической деятельности новые знания и умения, в том числе в новых областях знаний, непосредственно не связанных со сферой деятельности, в том числе с помощью информационных технологий;
  • готовность к самостоятельной, индивидуальной работе (самообучение и самоорганизация);
  • готовность к принятию решений в рамках своей профессиональной компетенции;
  • работа в команде (планирование, распределение функций, взаимопомощь, взаимоконтроль);
  • умение находить несколько способов решений проблемной ситуации, определять наиболее рациональный вариант, обосновывать свой выбор;
  • навык публичных выступлений (обязательно проведение защиты проектов с выступлениями авторов, с вопросами, дискуссиями).

Метод квестов позволяет повысить уровень профессиональных компетенций за счет увеличения доли учебного времени, отведенного на выполнение самостоятельной работы.

Теоретическая часть

Квесты в образовании

Квест от английского “quest” - поиск.

Информатизация образования - процесс обеспечения сферы образования методологией, практикой разработки и оптимального использования современных средств информационных и коммуникационных технологий (ИКТ), ориентированных на реализацию психолого-педагогических целей.

Основные цели информатизации образования:

  • повышение эффективности образования;
  • повышение гибкости и доступности образования;
  • развитие информационной культуры.

Преимущества использования ИКТ в образовании перед традиционным обучением:

  • информационные технологии значительно расширяют возможности предъявления учебной информации. Применение цвета, графики, звука, всех современных средств видеотехники позволяет воссоздавать реальную обстановку деятельности;
  • ИКТ вовлекают обучающихся в учебный процесс, способствуя наиболее широкому раскрытию их способностей, активизации умственной деятельности;
  • использование ИКТ в учебном процессе увеличивает возможности постановки учебных задач и управления процессом их решения. Компьютеры позволяют строить и анализировать модели различных предметов, ситуаций, явлений;
  • ИКТ позволяют контролировать деятельность обучающихся, обеспечивая при этом гибкость управления учебным процессом;
  • компьютер способствует формированию рефлексии. Обучающая программа дает возможность обучающимся наглядно представить результат своих действий, определить этап в решении задачи, на котором сделана ошибка, и исправить ее.

ИКТ превратились из праздничного новаторского приема в повседневную необходимость. На данный момент активно развивается новая форма образования - Медиаобразование.

Медиаобразование связано со всеми видами медиа (печатными, графическими, звуковыми, экранными и другими формами) и различными технологиями.

Медиаобразование – именно та форма образования, которая наиболее соответствует современной ситуации в мире, когда происходит умножение информации, ускоренная смена все новых и новых технологий.

Применять ИКТ в педагогической деятельности можно по нескольким направлениям: программная поддержка курса, контроль и коррекция знаний, презентации к урокам, проектная деятельность.

В своей работе использую ИКТ на разных этапах урока: объяснение нового материала (электронные учебники, видеоролики, презентации для лекций, ментальные карты), закрепление изучаемой темы, при отработке умений и навыков (обучающее тестирование), во время проведения практических заданий (интерактивные схемы), при контроле знаний (проверочные тесты, кроссворды).

Использование программных средств на занятии имеет ряд достоинств: это и значительный объем материала, охватывающий различные разделы предмета; и наглядность подачи материала; ускорение темпа урока за счет усиления эмоциональной составляющей.

Деятельность человека в современном мире немыслима без умения проектировать. В основу проекта закладывается конкретный результат в виде конкретного продукта. Одним из вариантов технологии проектирования, является метод, получивший название “Квест”. Образовательный квест – это проблемное задание с элементами ролевой игры, для выполнения которой могут используются информационные ресурсы.

Впервые данная методика, основанная на принципе компьютерной игры, в которой обязательно ставится конкретная цель, а игроки, используя свои ресурсы знаний должны добиваться максимально высокого результата, была предложена и успешно апробирована в 1995 году профессором образовательных технологий Университета Сан-Диего (США) Берни Доджем.

Актуальность методики квест-урока связана с инновационными направлениями образования, в которых информационно - коммуникативные технологии выступают в качестве научно-исследовательской основы занятия.

Цель проектной технологии квест-урока заключается в изменении привычных стереотипов организации занятия. Благодаря использованию проектной технологии обучающиеся получают возможность самостоятельно выбирать и структурировать материал, анализировать полученную информацию, учиться самостоятельно принимать решения в выборе тем и ее представлении для обсуждения на уроке. В пространстве квест-урока обучающиеся постигают элементы практической работы.

Задачами проектной технологии являются развитие креативного мышления; раскрытие творческого потенциала; формирование навыков рационального использования учебного времени; стимулирование познавательной мотивации.

Технология квест позволяет в полной мере реализовать наглядность, мультимедийность и интерактивность обучения.

  • Наглядность включает в себя различные виды демонстраций, презентаций, видео, показ графического материала в любом количестве.
  • Мультимедийность добавляет к традиционным методам обучения использование звуковых, видео-, анимационных эффектов.
  • Интерактивность объединяет все вышеперечисленное и позволяет воздействовать на виртуальные объекты информационной среды, помогает внедрять элементы личностно ориентированного обучения, предоставляет возможность обучающимся полнее раскрывать свои способности.

Итак, суть квеста в том, что, как правило, есть некая цель, дойти до которой можно последовательно выполняя задания. Каждое задание – это ключ к следующей точке и следующему заданию. А задания могут быть самыми разными. Замечательно то, что квесты могут проводиться как в аудитории, так и на полигоне, то есть практически в любом окружении.

Квест построен на коммуникационном взаимодействии между игроками. Не общаясь с другими игроками невозможно достичь индивидуальных целей, что стимулирует общение и служит хорошим способом сплотить играющих. Квесты помогают обучающимся отлично справляться с командообразованием, помогают им наладить успешное взаимодействие в команде, прочувствовать и сформировать взаимовыручку, разделение обязанностей и взаимозаменяемость, и при необходимости научиться без паники мобилизоваться и очень быстро решать нестандартные задачи.

Квесты несут в себе элемент соревновательности, они способствуют развитию аналитических способностей. Использование квестов расширяет рамки образовательного пространства. Такова развивающая роль квестов.

Обучение происходит незаметно, ведь при решении поставленных задач можно узнать много нового. Квест – прекрасная возможность приобрести новые знания и опыт.

Изменения, происходящие в современном обществе, требуют развития новых способов образования, новых педагогических технологий, способствующих индивидуальному развитию личности, творческой инициативы, выработке у обучающихся навыков самостоятельной навигации в информационных полях, формирование универсального умения разрешать проблемы, возникающие в профессиональной деятельности.

Квесты можно использовать на различных предметах, на разных уровнях обучения в учебном процессе. Они могут охватывать отдельную проблему, учебный предмет, тему, могут быть и межпредметными.

Различают два типа квестов:

  1. кратковременный (используется для углубления знаний, их интеграции, рассчитан на одно занятие).
  2. длительный (используется для углубления и преобразования знаний обучающихся, рассчитан на несколько занятий).

Актуальность использования квестов сегодня наглядна. Образование нового поколения требует использования в образовательном процессе технологий деятельностного типа.

Преимуществом квест-уроков является использование активных методов обучения. Квест-урок может быть предназначен как для групповой, так и для индивидуальной работы.

Обучающиеся в процессе работы над таким квест-проектом постигает реальные процессы, проживает конкретные ситуации. С точки зрения информационной деятельности при работе над квест-проектом его участнику требуются навыки поиска, анализа информации, умения хранить, передавать, сравнивать и на основе сравнения синтезировать новую информацию.

Выполняя квест-проект, обучающийся учится формулировать проблему, планировать свою деятельность, критически мыслить, решать сложные проблемы, взвешивать альтернативные мнения, самостоятельно принимать продуманные решения, брать на себя ответственность за их реализацию.

В зависимости от сюжета квесты могут быть:

  • линейными, в которых игра построена по цепочке: выполнив одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;
  • штурмовыми, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач;
  • кольцевыми, они представляют собой тот же “линейный” квест, но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.

Структура образовательного квеста может быть следующей: введение (в котором прописывается сюжет, роли); задания (этапы, вопросы, ролевые задания); порядок выполнения (бонусы, штрафы); оценка (итоги).

Технология “Квест” способна не только расширить кругозор обучающихся, но и позволяет активно применить на практике свои знания и умения.

Практическая часть

Программа учебного занятия (в форме “квеста”)

План мероприятия

№ элемента Элементы мероприятия Время Примечание
1. Вводная часть

Организационный момент

  • Вступительное слово преподавателя.
  • Мотивация.
  • Сообщение цели и задач квеста.
2 Маршрутные листы для команд.

Листы для записей.

2. Основная часть мероприятия
  • Общие правила квест-игры.
  • Выполнение тестовых заданий.
  • Заполнение ментальной карты.
  • Решение кроссворда.
  • Нахождение ошибок в видеороликах.
  • Работа с интерактивной схемой.
  • Устная презентация.
35 мин Презентация.
3. Заключительная часть мероприятия
  • Подсчет баллов.
  • Заключительное слово преподавателя.
8 мин Оценочный лист.

КВЕСТ

Введение

Общие правила квест-игры.

Для выполнения квеста обучающие формируются в три группы. Проводится инструктаж:

  • Вы включены в аналитическую группу экспертов. Ваша задача последовательно выполнить поставленные задания; в процессе работы собрать пазл, в котором спрятана иллюстрация, имеющая отношение к вашей будущей профессии. Фрагменты пазла группы будут получать по результатам выполненных работ. Оцениваться: понимание задания, анализ, логичность, структурированность информации, подходы к решению проблемы, индивидуальность, профессионализм.
  • Каждая команда сегодня отправится в “путешествие” по индивидуальному маршруту. Этот путь указан в маршрутном листе.
  • Результаты будут фиксироваться в оценочном листе.
  • На каждом этапе подводятся итоги диагностики (контроля) знаний, умений и навыков. В зависимости от результатов диагностики преподаватель проводит коррекцию. Так как основная задача обучения – обеспечить прочное и сознательное овладение обучающимися системой знаний и умений, необходимых в профессиональной деятельности.

Выполнение тестовых заданий.

Тестирование проводится в системе разработанной http://www.mirapolis.ru/ версия 2. Система автоматически выбирает вопросы.

Характеристика данного теста:

  • контролирующий, предназначен для оценки уровня усвоения знаний;
  • закрытого типа (каждый вопрос сопровождается готовыми вариантами ответов, из которых необходимо выбрать один или несколько правильных);
  • выборочный, состоит из заданий, которые включают как правильные, так и неправильные ответы, обучающиеся должны сделать выбор;
  • компьютерный.

Работа с ментальной картой

Использование ментальных карт на учебном занятии расширяет возможности организации интерактивного обучения, способствует актуализации профессионально-личностного опыта обучающихся.

При работе используется метод “Белые пятна”: в ментальной карте существуют пропуски ключевых слов, которые необходимо записать. Обучающиеся работают в программе FreeMind (Версия 0.9.0 - 2011-02-19).

Заполнение кроссворда

Межпредметные связи в профессиональном обучении играют важную роль в повышении практической подготовки обучающихся. С помощью многосторонних межпредметных связей закладывается фундамент для комплексного видения, подхода и решения сложных проблем реальной действительности.

Применение знаний из разных предметов конкретизируются, становятся более жизненными.

Обучающиеся заполняя кроссворд показываю знания по родственному предмету.

Видеоролики

Метод “Найди ошибки!”. Суть метода сводится к тому, что обучающимся предъявляется видеоролик, содержащий ошибки. До начала данного этапа квеста обучающимся сообщается о существовании неточностей, ошибках в информационном материале. Ставится задача установить эти ошибки и проанализировать их. Поиск активизирует деятельность обучающихся, повышает их внимательность, заинтересованность в разрешении проблемы.

Ролик с запланированными ошибками выполняет стимулирующую и контролирующую функции. Преподаватель оценивает уровень подготовки по предмету, проверяет степень ориентации обучающихся в материале.

Таким образом, с помощью метода “Найди ошибки!” достигаются определенные цели обучения:

  • формируются умения обучающихся оперативно, ориентироваться в информации, анализировать и оценивать ее;
  • активизируется деятельность обучаемых;
  • развивается внимательность при поиске ошибок;
  • повышается заинтересованность в разрешении ситуации, проблемы;
  • развивается мотивация и развивается сотрудничество.

Интерактивная схема

Что такое наглядное обучение? Да это такое ученье, которое строится не на отвлеченных представлениях и словах, а на конкретных образах...
К.Д. Ушинский

Инструкция: в течение 10 минут обучающиеся должны поработать с интерактивной схемой, выполнить ряд необходимых действий..

Для подготовки к выполнению данного этапа квеста на предыдущих занятиях изучалась данная интерактивная схема, использовался метод мультимедийной наглядности.

В Толковом словаре русского языка “наглядный” определяется как “совершенно очевидный из непосредственного наблюдения”, “основанный на показе, служащий для показа”.

Наглядные методы – демонстрация различных объектов, иллюстраций, моделей, макетов, самостоятельные наблюдения обучающихся.

Устная презентация “Сигналы”

Результатом квеста становится собранная, проанализированная, систематизированная информация (пазлы), которую необходимо представить в определенной форме – устная презентация.

Инструкция:

  1. собрать картинку, используя собранные пазлы;
  2. определить значение;
  3. представить устный комментарий к изображенному на картинке.

До начала устной презентации каждая команда получает по 5 жетонов. Количество жетонов изменяется в зависимости от качества представления, полноты ответа. Полученные жетоны можно использовать для торгов, если в процессе квеста не были собраны все пазлы. А так же получить дополнительные жетоны за ответы на вопросы.

ИТОГ квеста

Рефлексия.

Заполнение оценочного листа. Подсчет баллов. Подведение итогов. Выставление и анализ оценок.

Организовать учебно-познавательную деятельность без оценки невозможно: она является одним из компонентов деятельности, ее регулятором, показателем результативности.

На данном занятии использовалась рейтинговая система оценки. Рейтинг – это число; получается оно путем набора бонусов. Рейтинговое оценивание знаний – один из существенных способов влияния на успеваемость обучающихся, формирования интереса к процессу обучения и его результатам.

Заключение>

Образование – это индустрия,
направленная в будущее.
С.П. Капица

В основу активизации познавательной деятельности обучающихся положены:

  • принцип проблемности. Этот принцип предполагает представление учебного материала в виде проблемных ситуаций и вовлечение обучающихся в совместный анализ и поиск решений.
  • принцип игровой деятельности. Используется игровая деятельность с помощью игровых процедур: разыгрывание ролей, мозговой атаки, блиц-игры и т.д.
  • принцип совместной коллективной деятельности. Проведение небольших дискуссий при анализе и решении проблемных ситуаций позволяет создать активную, творческую и эмоционально положительную атмосферу. При этом создаются условия возникновения самоорганизации коллективной деятельности обучающихся.

Достоинства занятия-квеста:

  1. Обучающиеся видят перед собой конечный результат - вещь, которую они сделали своими руками.
  2. Ведение занятий данным методом позволяет научить решать новые, нетиповые задачи, выявить деловые качества.

Все вышеизложенное вовсе не означает, что следует полностью отказаться от традиционных видов работ – объяснительно-иллюстративных, репродуктивных, фронтальных методов и классно-урочной системы. Речь идет о приоритетах, о смещении акцентов – и не более того. В зависимости от цели обучения и содержания учебного материала преподаватель выбирает те формы и методы, которые могут дать хороший результат.

Великий немецкий педагог второй половины ХIХ века А.Дистервег писал: “Плохой учитель преподносит истину, хороший учитель учит ее находить”.

Использование Web- quest технологии в обучении английскому языку

Веб­квест (webquest) в педагогике ­ проблемное задание c элементами ролевой игры, для выполнения которого используются информационные ресурсы Интернета.

Цель данной технологии ­ развитие у обучаемых навыков аналитического и творческого мышления. Преподаватель, создающий веб­квест, должен обладать высоким уровнем предметной, методической и инфокоммуникационной компетенции.

Особенности веб­квест технологии информация представленная на сайте для самостоятельной и учащихся групповой находится на различных веб­ сайтах; работы учащиеся работают в едином пространстве действующим информационном благодаря гиперссылкам;

Учащиеся задание получают собрать материалы в Интернете по той или иной теме, решить поставленную проблему, используя эти материалы; ссылки на часть источников информации предлагаются учащимся, а другую часть учащиеся самостоятельно находят, пользуясь обычными поисковыми системами. по завершении квеста учащиеся представляют собственные веб­страницы, творческие работы в электронном, печатном и устной форме.

Берни Додж (Bernie Dodge), профессор образовательных технологий университета Сан­Диего (США) впервые предложил термин «веб­квест» (WebQuest)летом 1995 года.

носителей языка; для изучающих иностранные языки. Использование веб­квестов и других заданий на основе В обучении языку могут использоваться веб­ весты: по различным учебным дисциплинам, созданные для ресурсов интернета в обучении языку требует от учащихся соответствующего уровня владения языком для работы с аутентичными ресурсами интернета. В связи с этим эффективная интеграции веб­квестов в процесс обучения иностранным языкам возможна в тех случаях, когда веб­квест: является творческим заданием, завершающим изучение какой­либо темы;

Сопровождается тренировочными лексико­ грамматическими упражнениями на основе языкового материала используемых в веб­квесте аутентичных ресурсов. Выполнение таких упражнений может либо предварять работу над квестом, либо осуществляться параллельно с ней. тематика веб­квестов может быть самой разнообразной, проблемные задания могут отличаться степенью сложности. результаты выполнения веб­квеста, в зависимости от изучаемого материала, могут быть представлены в виде устного выступления, компьютерной презентации, эссе, веб­ страницы и т.п.

Классификация веб­квестов Б. Додж выделяет три принципа классификации веб­квестов: 1) По длительности выполнения: краткосрочные долгосрочные. 2)По предметному содержанию: монопроекты межпредметные веб­квесты.

Пересказ (retelling tasks) компиляционные (compilation tasks) загадки (mystery tasks) журналистские (journalistic tasks) конструкторские (design tasks) творческие (creative product tasks) решение спорных проблем (consensus building tasks) 3)По типу заданий, выполняемых учащимися: убеждающие (persuasion tasks) самопознание (self­knowledge tasks) аналитические (analytical tasks) оценочные (judgment tasks) научные (scientific tasks).

Структура Веб –квеста 1. Вступление (формулировка темы, описание главных ролей участников, сценарий квеста, план работы или обзор всего квеста); 2. Главное задание (задание, вопросы, на которые учащиеся должны найти ответ в рамках самостоятельного исследования, какой итоговый результат должен быть достигнут); 3. Список информационных ресурсов (средства, которые можно использовать при выполнении заданий, включая информационные ресурсы Интернет);

4. Описание основных этапов работы; руководство к действиям (разнообразные советы по выполнению того или иного задания, "заготовки" Web­страниц для отчетов, рекомендации по использованию информационных ресурсов и пр.); 5. Заключение (итоги исследования, вопросы для дальнейшего развития темы и пр.).

Этапы работы над веб­ квестом 1. ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫЙ ЭТАП – ознакомление с темой, формулировка проблемы, распределение ролей. 2. ЭТАП ВЫПОЛНЕНИЯ ЗАДАНИЯ – формирование исследовательских навыков учащихся

3. ЭТАП ОФОРМЛЕНИЯ РЕЗУЛЬТАТОВ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ­ осмысление проведенного исследования ­ отбор самой значимой информации и представление её в виде web – сайта, html – странички, слайд­шоу, буклета, анимации, постера или фоторепортажа. На этом этапе очень важна роль учителя как консультанта.

4. ЭТАП ОБСУЖДЕНИЯ РЕЗУЛЬТАТОВ РАБОТЫ ­ проведение конференции, чтобы учащиеся имели возможность показать свой труд, осознав значимость проделанной работы.

Как составить веб-квест? Составление веб­квеста не требует обширных технических знаний. Можно определить следующие группы умений, необходимых для производства квеста: исследовательские умения ­ необходимо уметь вести поиск в Интернете, быстро и точно подбирать ресурсы. Важно иметь навык работы в различных поисковых системах, уметь точно сформулировать вопрос.

Аналитические умения ­ очень важно критически оценить найденные ресурсы. Прежде чем дать задания ученикам, необходимо посетить предлагаемые сайты и убедиться, что они подходят для выполнения заданий, соответствуют уровню учеников.

Знание текстового редактора ­ чтобы объединить текст, картинки и веб­ссылки в законченный документ, необходимо уметь работать с текстовыми процессорами.

Источники информации 1. Андреева М. В. Технологии веб­квест в формировании коммуникативной и социокультурной компетенции // Информационно­коммуникационные технологии в обучении иностранным языкам. Тезисы докладов I Международной научно­ практической конференции. М., 2004. 2. Быховский Я. С. Образовательные веб­квесты // Материалы международной конференции "Информационные технологии в образовании. ИТО­99". ­ http://ito.bitpro.ru/1999 4. Николаева Н. В. Образовательные квест­проекты как метод и средство развития навыков информационной деятельности учащихся //Вопросы Интернет­образования. 2002, № 7. 5. Dodge B. Some Thoughts About WebQuests. 1995­1997. ­ http://webquest.sdsu.edu/about_webquests.html 6. March T. What"s on the Web? Sorting Strands of the World Wide Web for Educators. 1995­2001. ­ http://www.ozline.com/learning/webtypes.html 7. March T. Working the Web for Education. Theory and Practice on Integrating the Web for Learning. 1997­ 2001. ­ http://www.ozline.com/learning/theory.html

March T. Web­Quests for Learning. 1998. ­ http://www.ozline.com/webquests/intro.html 9. Dodge B. WebQuest Taskonomy: A Taxonomy of Tasks. 1999. ­ http://webquest.sdsu.edu/taskonomy.html 10. Lamb A. Locate and Evaluate WebQuests. 2000­2004 / EduScapes. Teacher Tap. Internet resourses.Webquests. ­ http://eduscapes.com/tap/topic4.htm 11. Dodge B. A Rubric for Evaluating WebQuests. 2001. ­ http://webquest.sdsu.edu/webquestrubric.html 12. Dodge B. Creating A Rubric for a Given Task. 2001. ­ http://projects.edtech.sandi.net/staffdev/tpss99/rubrics/rubrics.html 13. March T. Criteria for Assessing Best WebQuests. 2002­2003. ­ http://www.bestwebquests.com/bwq/matrix.asp 14. Bauer­Ramazani Chr. WebQuests Resource Page. 1998­2005. ­ http://academics.smcvt.edu/cbauer­ramazani/Links/webquests.htm 15. The WebQuest Page. Reading and Training Materials. 1998­2005. http://webquest.sdsu.edu/materials.htm 16. Персональный сайт Натальи Поп http://natapop.ru/index/rekomendacii_veb_masteru/0­234 17. Веб­квест как способ активизации учебной деятельности учащихся Романцова Юлия Вячеславовна http://festival.1september.ru/articles/513088/

Семинар-практикум

«Квест-игра» - современные игровые технологии в ОУ»


Цели и задачи семинара

Цель : формирование готовности педагогов к применению в образовательной деятельности Квест- технологии в условиях реализации ФГОС НОО

Задачи :

Сформировать у участников семинара-практикума представления о Квест- технологии .

Содействовать практическому освоению навыков проектирования образовательной деятельности с применением Квест- технологии .

Создать условия для профессионального взаимодействия педагогов в рамках участия в Квест- игре .


В связи с реализацией федерального стандарта в начальном образовании произошли существенные изменения. Главным образом изменился подход к образовательной деятельности школьников. Одним из методов при проведении образовательных ситуаций, является игра.

Игра для ребенка является наиболее привлекательной, естественной формой и средством познания мира, своих возможностей, самопроявления и саморазвития. Для педагога содержательная, отвечающая интересам детей, правильно организованная игра – эффективное педагогическое средство, позволяющее комплексно решать разнообразные образовательные и развивающие задачи. Общество создало детские игры для всесторонней подготовки ребенка к жизни, его своевременной социализации и развития. Поэтому игры генетически связаны со всеми видами деятельности человека и выступают как специфически детская форма и познания, и труда, и общения, и искусства, и спорта.


Среди широко используемых в практике игровых технологий можно выделить квест- технологию , которая только еще начинает использоваться педагогами.

Квест - это игры ,

в которых игрокам необходимо искать различные предметы, находить им применение, разговаривать с различными персонажами в игре, решать головоломки и т. д. Такую игру можно проводить как в помещении, так и на улице.


В переводе с английского quest означает «поиск, выполнение поручений» . Как игровой жанр он сформировался задолго до появления Интернета и изначально предполагал выполнение каких-либо заданий, записанных на бумажках.

Квест - это командная игра, идея игры проста – команда, перемещаясь по точкам, выполняет различные задания. Но изюминка такой организации игровой деятельности состоит в том, что, выполнив одно задание, дети получают подсказку к выполнению следующего, что является эффективным средством повышения двигательной активности и мотивационной готовности к познанию и исследованию.


Квест -игры одно из интересных средств, направленных на самовоспитание и саморазвитие ребенка как личности творческой, физически здоровой, с активной познавательной позицией. Что является основным требованием ФГОС НОО.


  • С помощью такой игры можно достичь образовательных целей : реализовать проектную и игровую деятельность , познакомить с новой информацией, закрепить имеющиеся знания, отработать на практике умения детей.

Детские квесты помогают реализовать следующие задачи :

Образовательные - участники усваивают новые знания и закрепляют имеющиеся;

Развивающие – в процессе игры у детей происходит повышение образовательной мотивации, развитие инициативы и самостоятельности, творческих способностей и индивидуальных положительных психологических качеств, формирование исследовательских навыков, самореализация детей;

Воспитательные – формируются навыки взаимодействия со сверстниками, доброжелательность, взаимопомощь и другие.


Что такое квест на компьютере?

В мире компьютерных игр под квестом понимают интерактивную историю, в которой игрок управляет главным героем и последовательно проходит сюжетную линию, выполняя различные задания. Основными элементами такой игры выступают тщательное исследование игрового мира и разрешение всевозможных головоломок.


В настоящее время в образовании активно применяется метод проектов. Один из новых современных видов проектной деятельности является

Web-квесты (веб-квест,).

Образовательный web-квест - (webquest) - проблемное задание c элементами ролевой игры, для выполнения которого используются информационные ресурсы Интернета.


Что такое квест в реальности?

В реальной жизни квестом называют салонную или уличную игру, в рамках которой участникам необходимо выполнить ряд заданий и прийти к определенному результату. Формы проведения таких игр довольно разнообразны. Их устраивают в домашних условиях, на городских улицах, в специальных помещениях, оборудованных соответствующими декорациями.


Квест «эскейп-рум»

участников закрывают в помещении, а их задачей является выход из комнаты за определенное время. Чтобы выбраться из помещения, персонажам нужно найти какие-либо предметы или решить головоломки. Часто подобные игры имеют приключенческий или детективный сюжет, что позволяет погрузить игроков в уникальную атмосферу.


В чём суть квестов и чем они полезны для детей?

Суть любого квеста состоит в поиске как можно большего количества целей. Для этого участникам игры приходится взаимодействовать друг с другом, анализировать имеющуюся информацию, использовать ловкость, эрудицию и все свои умения.


Играя в Квест -игру , дети проявляют инициативность и самостоятельность


Принципы организации квестов.

Для того чтобы эффективно организовать детские квесты, следует придерживаться определенных принципов и условий:

  • все игры и задания должны быть безопасными (не следует просить детей перепрыгнуть через костер или залезть на дерево);
  • задачи, поставленные перед детьми, должны соответствовать возрасту участников и их индивидуальным особенностям;

ни при каких обстоятельствах нельзя каким-либо образом унижать достоинство ребенка;

  • в содержание сценария требуется внедрить разные виды деятельности, так как выполнять однообразные задания дети указанного возраста, согласно психолого-возрастным особенностям, не могут;
  • задания необходимо продумать таким образом, чтобы они были последовательными, логически взаимосвязанными;
  • игра должна быть эмоционально окрашена с помощью декораций, музыкального сопровождения, костюмов, инвентаря;

Этапы работы над квестом

Начальный этап

Учащиеся знакомятся с основными понятиями по выбранной теме, материалами аналогичных проектов. Распределяются роли в команде

Ролевой этап

Индивидуальная работа в команде на общий результат. Участники одновременно, в соответствии с выбранными ролями, выполняют задания.

Заключительный этап

По результатам исследования проблемы формулируются выводы и предложения.

В оценке результатов принимают участие как преподаватели, так и учащиеся


Источники информации:

http://www.maam.ru/users/marina1301


Дорогие мои коллеги и друзья моего блога!

Разрешите поздравить вас всех с Днем знаний!
Желаю всем стального терпения и энергии, мудрости и рассудительности, веры в себя и неподдельного интереса к знаниям и жизни!
Желаю всем крепкого иммунитета к неприятностям и оптимизма! Путь всегда вас радуют ваши дети!


Познать, запомнить все на свете,

Обдумать все и все понять,
За все на свете быть в ответе -
День Знаний празднуем опять!
Раз праздник есть - он, значит, нужен,
А был бы повод в сентябре...
Вот желтый лист опять закружит
Осенний день в календаре.
Когда нужны и ум и знания
...а значит и нужна душа...
Родится мир, сквозь испытания
Упорно к мудрости спеша!


Желаю вам мудрости и терпенья,
Много настойчивости и везения.
Пусть дети всегда и во всем помогают,
Под вашим крылом пусть таланты взрастают!
_________________

На праздник принято дарить подарки.

И я вам приготовила тоже подарок! Нажмете на картинку и получите его.

Ученье - свет, а не ученье - тьма! Мы учителя народ любознательный и вся наша жизнь учеба! Сегодня праздник Знаний и надеюсь. что новые знания вам понадобятся для работы по направлению в образования "Цифровая школа" . Вот вам еще один подарок от меня.


Понравилась открытка?
Поздравьте ею своих родных и близких, а также своих коллег. Пусть и они получат минуты радости!
Вот ссылка.